IV Командная педагогическая олимпиада-универсиада

Главная

«Человек в современном информационном пространстве: игра как способ социализации»

«Человек в современном информационном пространстве: игра как способ социализации»

Ольга Сергеевна Силина
Содержание проекта

1.Название команды – «Пазл».

2.Педагогический результат:
Разработка внеклассного занятия по школьной дисциплине – обществознание.

Тема: «Человек в современном информационном пространстве: игра как способ социализации».

Цели:

Общие:
1. Создание условий для развития творческих способностей учащихся и умения работать в команде;
2. Способствовать развитию любознательности у учащихся, стремления к получению новой информации.

Предметные:
1. Дать характеристику основным источникам получения информации в современном мире;
2. Выявить особенности работы с избыточным и недостаточным объемом информации.
3. Дать определение понятию «информационное пространство», выявить его основные компоненты.
4. Определить сущностные черты информационного общества.

Надпредметные:
1. Способствовать формированию коммуникативной и информационной компетенций посредством:
- включенности в командную деятельность;
- деятельности по поиску и сбору информации, ее обработке и передачи.
2. Получить опыт творческой деятельности.
3. Получить опыт эмоционально-ценностного отношения к СМИ.
4. Становление миропонимания и мировосприятия посредством пробуждения личностных смыслов участников.
5. Владеть методами ответа на вызовы общества риска и неопределенности.
6. Получить опыт выживания, безопасности и адаптации в нестабильном мире.

Принципы: эргономические (включающие в себя: принцип безопасности, принцип психофизиологической адаптивности, принцип надежности, принцип хронометрического соответствия, принцип эстетичности) и др.

Схема действий:

Роли организаторов:
Оракул – проводит жеребьевку и делает случайный выбор.
Оратор – ведущий.
Толкователь – куратор, объясняет задания, руководит работой команд.
Полимат – энциклопедист, «универсальный человек», оценивает выполнение заданий, за ним последнее слово.
Хронист – ответственный за регламент времени.
Наблюдатель – аналитик, анализирует организацию и ход игры, по окончанию «квеста» подводит итоги.

I. Организационный момент (10 мин.)

Действия организаторов:
Оратор приветствует участников олимпиады. Знакомит аудиторию с организаторами игры. После чего, Толкователь объясняет правила «квеста». Предлагает желающим принять участие в жеребьевке (не более 18 человек).
Оракул проводит жеребьевку. Полимат оказывает помощь в формировании команд. Хронист засекает время на формирование команд (3 мин.). Оратор говорит напутствующее слово участникам команд, объявляет о начале игры.

Действия участников:
Формирование команды:
- Название команды;
- Эмблема (символ) команды;
- Выбор капитана.

II. Мотивация «Черный ящик» (5 мин.)

Действия организаторов:
Полимат в аудиторию выносит «черный ящик».
Оратор организует беседу: «Друзья, перед вами «черный ящик», всем известно его назначение. Потому, я скажу лишь то, что в нем нечто, что отражает тему нашей игры». Предлагает участникам команд высказать свои предположения о том, что в нем.
Толкователь говорит, что еще будет возможность вернуться к этому вопросу, а пока «черный ящик» остается в аудитории.

Действия участников:
Участники выдвигают предположения.

III. Осмысление
Этап I. «СМИ» (60 мин.)

Действия организаторов:
Оратор говорит о «миссии» Первого этапа «квеста». Желает удачи участникам. Создает благоприятную атмосферу.

Действия участников:
Настраивают аудиальные каналы восприятия: слушают оратора и толкователя.

Маршрутная карта (10 мин.)

Действия организаторов:
Толкователь знакомит команды с маршрутной картой. Он же объясняет первое задание. И критерии его оценивания.

Шаг 1. «Слышу звон, не знаю где он» (Метод газетных вырезок) (15 мин.)

Задание: выбрать одного участника от команды, которому завязывают глаза, ему нужно вслепую указать на любое слово из газеты. После чего, команда должна составить «мини-рассказ» используя это слово как ключевое, и главное, используя только то, что видят вокруг себя.

Хронист объявляет о регламенте: 5 мин. на написание «мини-рассказа», 2 мин. на его презентацию. Оратор поочередно предоставляет слово капитанам команд для презентации их рассказов аудитории. Полимат делает отметки на маршрутной карте в соответствии с выполнением первого задания.

Действия участников:
Капитаны команд представляют свои работы.

Шаг 2. «Что?» (Креативный метод Киплинга) (20 мин.)

Действия организаторов:
Оратор говорит:
«Есть у меня шестерка слуг,
Проворных, озорных.
И все, что вижу я вокруг,
Все знаю я от них.
Они по зову моему
Являются в нужде.
Зовут их Как? и Почему?
Кто? Что? Когда? и Где?
Я по горам и по лесам
Гоняю верных слуг.
Потом работаю я сам,
А им даю досуг».
Толкователь объясняет задание.

Задание: каждая команда получает свой материал для работы (газетная статья, эпизод программы «Новости», запись фрагмента радио-эфира), общее задание состоит в том, чтобы обработать информацию, отвечая на шесть вопросов: Как? Почему? Кто? Что? Когда? и Где?

Хронист объявляет о регламенте: 5 мин. на выполнение задания в команде, 2-3 мин. на презентацию своих продуктов деятельности (для каждой команды).
Говорит об истечении времени на выполнение задания.
Оратор предоставляет слово капитанам команд для презентации их работ аудитории.
Полимат оценивает ответы команд, делает отметки на маршрутной карте.

Действия участников:
Представляют свои результаты, исключив ответ на вопрос «Что?».
Остальные участники команд угадывают ключевую мысль информации, отвечая тем самым на вопрос «Что?».

Шаг 3. «Общее дело» (Символичный ребус) (15 мин.)

Действия организаторов:
Толкователь объясняет задание.

Задание: выбранный Оракулом человек выводится на время из аудитории. Остальные участники игры должны по очереди нарисовать на листе символ заданного слова. После того, как все участники проделают эту работу на листе получится «символичный ребус», который выведенному из аудитории человеку предстоит разгадать. Остальные участники игры могут делать подсказки, но только мимикой (улыбаться, подмигивать, хмурить брови и т. д.)
Оракул выбирает одного человека, которому предстоит решить «символичный ребус». Хронист объявляет регламент: 5 мин. на выполнение задания в команде, 2-3 мин. на решение ребуса. Оратор приглашает отсутствующего участника в аудиторию. Толкователь дает задание этому участнику. Полимат оценивает решение ребуса, если оно верное, то все команды продвигаются по маршрутной карте.

Действия участников:
Выбранный Оракулом участник решает «символичный ребус».
Остальные участники делабт подсказки.

Этап II. (40 мин.) «Интернет»

Шаг 1. «Необычное письмо» - (Метод шифрования) (15 мин.)

Действия организаторов:
Оратор объявляет о завершении первого этапа игры, рассказывает о «миссии» Второго этапа. Вновь желает удачи участникам. Толкователь объясняет задание.

Задание: команды получают раздаточный материал, где с помощью смайлов зашифрованы сюжеты из фильмов и книг, командам, за отведенное время, надо отгадать информацию.

Полимат раздает материалы командам. Хронист объявляет регламент: 5 мин. на выполнение задания в команде, 1 мин. на представление своего решения. Оратор объявляет о начале выполнения задания. Оратор предоставляет слово капитанам команд для представления их расшифровок. Полимат оценивает правильность ответов. Делает отметки на маршрутной карте.

Действия участников:
Отгадывают шифр. Представляют результаты работы.

Шаг 2. «Социальная сеть» (Тренинг) (15 мин.)

Действия организаторов:
Толкователь объясняет задание.

Задание: все участники игры встают в круг. Выбранный Оракулом человек начинает цепочку, берет в руки клубок ниток, говорит фразу на заданную тему, затем перекидывает клубок ниток другому участнику, который без раздумья продолжает тему, говорит свое мнение и т. д., если на ком-то сеть «зависает», т.е. нет его ответа в течение 3 секунд, то его аккаунт блокируется, он выбывает из игры. Так команда, участников которой окажется больше в сети по истечению времени продвигается по маршрутной карте вперед.

Оратор руководит работой. Оракул выбирает участника для старта. Хронист следит за временем ответов участников социальной сети, а также за общим временем задания (10 мин.). Полимат оценивает работу команд.

Действия участников:
Участвуют в выполнении задания.

Этап III. (50 мин.) «Обыденная информация»

Шаг 1. «Немое кино» (Драматизация) (30 мин.)

Действия организаторов:
Вступительное слово Оратора. Толкователь объясняет задание.

Задание: капитаны команд одевают наушники, в которых играет приятная, в то же время у каждого разная, музыка. Команды получают задания с описанием ситуации («Несчастный», «Преступление», «Больной»), которую им нужно показать, капитан посредством только визуального восприятия должен догадаться о том, что это была за ситуация.

Полимат раздает материалы командам. Хронист объявляет регламент: 3 мин. на обсуждение задания в команде, 5 мин. на разыгрывание ситуации, 3 мин. капитану на ответ. Оратор объявляет о начале выполнения задания, вызывает команды для разыгрывания ситуаций, организует беседу по окончанию выполнения работы, включает музыку, которую слушали капитаны. Полимат оценивает работу команд. Делает отметки на маршрутной карте.

Действия участников:
Команды по очереди разыгрывают ситуации. Выполняют задание. Высказывают свои впечатления от выполнения такого задания.

Шаг 2. «В автобусе» (Метод реконструкции) (20 мин.)

Действия организаторов:
Толкователь объясняет новое задание.

Задание: «Представьте, что на улице зима, Вы едите в автобусе, в котором все окна замерзли, Вам же нужно не пропустить Вашу остановку. С трудом добравшись до окна, Вам удалось расчистить лишь небольшой кусочек. Но и известны Вам немногие ориентиры». Из набора картинок - виды из «очищенного окна», выберите те, на которых присутствуют нужные ориентиры.

Полимат раздает материал с заданиями. Хронист объявляет регламент: 5 мин. на выполнение задания в команде, 1 мин. на презентацию. Оратор объявляет о начале работы, предоставляет слово капитанам команд. Полимат оценивает правильность ответов. Делает отметки на маршрутной карте.

Действия участников:
Выполняют задание. Представляют результаты работ.

IV. Подведение итогов игры «Черный ящик» (10 мин.)

Действия организаторов:
Оратор говорит о проделанной работе, вновь возвращается к «Черному ящику». Полимат подводит итоги по маршрутной карте. Команда с лучшими результатами получает возможность взять подсказку у Оракула о содержимом ящика. Оратор организует беседу.

Действия участников:
Участники команд по очереди высказывают предположения о том, что находится в черном ящике. Угадывают.

V. Рефлексия (15 мин.) «Информация» (коллаж)

Действия организаторов:
Толкователь объясняет задание.

Задание: из газетных статей, вырежете слова, буквы и составьте два предложения, отражающие Ваши впечатления от проделанной работы.

Хронист объявляет о начале работы и регламенте: 7 мин. на выполнение задания в команде, 1 мин. на презентацию. Оратор предоставляет слово капитанам команды. Полимат объединяет три коллажа в один. После чего, организаторы игры благодарят всех за сотрудничество и внимание.

Действия участников:
Выполняют задание. Капитаны команды презентуют свои рефлексии.

3. Необходимые условия:
- владение участниками базовыми знаниями по обществоведческому курсу;
- желание сотрудничать.

4. Средства отбора: Руководство принципом добровольности. «Выбор Оракула» - жеребьевка, по результатам которой формируется три команды, состоящие из шести человек.

5. Концептуальные позиции:
Методология нашего проекта базируется на основных положениях деятельностного подхода к обучению (основоположника – Л. С. Выготский, С. Л. Рубинштейн, А. Н. Леонтьев, Д. Дьюи, Д. Б. Эльконин, В. В. Давыдов, А. В. Боровских, Н. Х. Розов и другие). Это, в первую очередь, означает, что учащиеся выступают в данном мероприятии как активные, творческие субъекты познания, труда и общения, у которых целенаправленно формируются учебные умения по осознанию цели, планированию хода предстоящей деятельности, выполнению самоконтроля, анализа и оценки результатов своей деятельности. Деятельностный подход также предполагает учет индивидуальных психических особенностей учащихся, их способностей, интересов и потребностей.
Обучение в соответствии с названным подходом должно отвечать следующим требованиям:
а) повышение роли самостоятельной работы учащихся;
б) опора на имеющиеся знания учащихся в различных областях и их исполь-зование в ходе занятия;
в) учет эмоционального состояния учащихся и их морально-этических и нравственных ценностей;
г) подготовка ребёнка к участию в творческой деятельности всего человеческого общества.
Кроме собственно деятельностного подхода, в нашем проекте нашли свое отражение элементы проблемно-деятельностной теории обучения. Ее суть заключается в том, что в процессе учебных занятий создаются специальные условия, в которых обучающийся, опираясь на приобретенные знания, самостоятельно обнаруживает и осмысливает профессиональную учебную проблему, мысленно и практически действует в целях поиска и обоснования наиболее оптимальных вариантов ее разрешения.
Деятельностные принципы педагогики: 1) основная функция образования – подготовка ребёнка к участию в деятельности человеческого общества; 2) учение человека есть специфический вид деятельности, поэтому и выстраиваться учебная деятельность должна как любая человеческая деятельность, по тем же законам и принципам; 3) педагогическая деятельность есть специфический вид деятельности, являющийся, в широком смысле слова, управленческой, организующей и направленной деятельностью. Реализация принципов целостности (функции элемента в системе не свойством этого отдельного элемента, а свойствами целой системы), универсальности.
В предлагаемом вашему вниманию проекте присутствуют следующие виды деятельности: познавательная, информационная, коммуникативная, групповая, исследовательская, творческая.

6. Средства фиксации достигнутого результата:

Требования к конечному продукту:
Достижение поставленных целей, а также основополагающее требование – пробуждение любознательности участников игры, наличие критического подхода к получаемой информации.

Средства фиксации достигнутого результата:
Один из организаторов, выступающий в роли «Наблюдателя» (в роли наблюдателя также могут выступить незадействованные в игре участники олимпиады, 3-5 человек), на протяжении всего хода игры проводит оценку достигнутого результата после каждого из этапов игры, а также по итогам всей работы.

1. Средства фиксации достигнутого результата на протяжении игры:
- ведение «Дневника наблюдения» по форме:

Критерии для каждой команды (I, II, III):
1. Количество верных ответов при выполнении заданий первого этапа.
2. Скорость выполнения заданий на первом этапе.
3. Количество верных ответов при выполнении заданий второго этапа.
4. Скорость выполнения заданий на втором этапе.
5. Число активных участников команды на первом – втором этапах игры.
6. Количество верных ответов при выполнении заданий третьего этапа.
7. Скорость выполнения заданий на третьем этапе.
8. Число активных участников команды на третьем этапе игры.
9. Степень активности обратной связи:
- Количество вопросов от участников игры организаторам
- Количество предположений о содержимом «Черного ящика» в начале игры и в конце.

2. Средства фиксации достигнутого результата по итогам работы:
- объективизированное оценивание продуктов деятельности по результатам рефлексии (коллаж), по продвижению команд по маршрутной карте. Обработка записей из «Дневника наблюдения», представление их в виде диаграммы, анализ полученной динамики.

7. Распределение функций в команде: теоретическая и практическая (исполнительная) части осуществляются всей командой.


Марина Сергеевна Полухина
Здравствуйте, уважаемые коллеги.С большим интересом читала ваш проект. У меня возник следующий вопрос, какие временные границы проведения данного внеклассного мероприятия вы устанавливаете для учащихся школ?

Ольга Сергеевна Силина
Здравствуйте, Марина!
Данное внеклассное занятие рассчитано на 3 часа, а также каждый блок основной части игры может быть представлен отдельно, поскольку все они содержат задания, направленные на реализацию ключевой идеи проекта, на что соответственно потребуется в среднем 40 мин. - время школьного урока.
Надеюсь я ответила на Ваш вопрос.

Яна Владимировна Гиренок
Здравствуйте, уважаемая команда "Пазл".
Скажите, пожалуйста, почему из множества компетенций, вы ставите задачей способствовать формированию только двух: коммуникативной и информационной?

Ольга Сергеевна Силина
Здравствуйте, Яна!
В своем проекте мы ставим надпредметной целью формирование именно этих двух компетенций, поскольку они в направлении нашей работы являются ключевыми. А вообще, конечно, будет нелишним прописать и остальные, спасибо, что обратили на это наше внимание.
И спасибо за вопрос, надеюсь я смогла на него ответить.

Наталья Юрьевна Максимова
Здравствуйте!Скажите, что вы вкладываете в понятие тренинг в шаге 2 "Социальная сеть"? Отработку конкретных навыков, или в более широком смысле психологический тренинг? Спасибо!

Ольга Сергеевна Силина
Здравствуйте, Наталья! Спасибо за интересный вопрос! Понятие "тренинг" используется нами в социально-психологическом смысле, и как любой тренинг это задание имеет конкретную направленность, прежде всего, на формирование навыков эффективного общения и повышения коммуникационной компетентности путем моделирования условий современного общения в соц. сетях.


Ольга Сергеевна Силина
Здравствуйте, команда "Золотой Алтай"!
Спасибо, что обратили внимание на наш проект. И мы вам искренне желаем удачи и творческих успехов!

Александра Ивановна Вакулинская
Здравствуйте! Нам понравилась насыщенность всякого рода интересными заданиями вашего проекта. Как Вы считаете, не будет ли у учащихся возникать такой проблемы, как "информационное пресыщение"?Скажите пожалуйста, кто ваша целевая аудитория, может это уже будет ответом на выше поставленный вопрос( заранее извините, если пропустили в тексте проекта эту информацию)?
Спасибо за ответ. Команда "СоциоКод".

Ольга Сергеевна Силина
Здравствуйте, команда "СоциоКод"! Спасибо, за существенные вопросы!
Что касается возможного "информационного пресыщения", избежать этой проблемы, как нам кажется, как раз и поможет игровая форма, задающая неформальный тон общения и деятельности на занятии, в добавление к этому все информационное (теоретическое) содержание достигается преимущественно самими участниками игры с координирующей ролью организаторов (Оратора - ведущего, Толкователя - куратора и Полимата - энциклопедиста).
Проект рассчитан на учащихся 10-11 классов.
С уважением, команда "Пазл".