IV Командная педагогическая олимпиада-универсиада

Главная

"Пазл", капитан команды Васильева Ольга Сергеевна

"Пазл", капитан команды Васильева Ольга Сергеевна

Татьяна Александровна Тореева
Содержание проекта
1. Название команды – «Пазл».

2. Педагогический результат:
Разработка внеклассного занятия по школьной дисциплине – обществознание.
Тема: «Человек в современном информационном пространстве: игра как способ социализации».
Цели:
Общие:
1. Создание условий для развития творческих способностей учащихся и умения работать в команде;
2. Способствовать развитию любознательности у учащихся, стремления к получению новой информации.
Предметные:
1. Дать характеристику основным источникам получения информации в современном мире;
2. Выявить особенности работы с избыточным и недостаточным объемом информации.
3. Дать определение понятию «информационное пространство», выявить его основные компоненты.
Надпредметные:
1. Способствовать формированию коммуникативной и информационной компетенций посредством:
- включенности в командную деятельность;
- деятельности по поиску и сбору информации, ее обработке и передачи.
2. Получить опыт творческой деятельности.
3. Получить опыт эмоционально-ценностного отношения к СМИ.
4. Становление миропонимания и мировосприятия посредством пробуждения личностных смыслов участников.
5. Владеть методами ответа на вызовы общества риска и неопределенности.
6. Получить опыт выживания, безопасности и адаптации в нестабильном мире.
Принципы: эргономические (включающие в себя: принцип безопасности, принцип психофизиологической адаптивности, принцип надежности, принцип хронометрического соответствия, принцип эстетичности) и др.
Схема действий:
Роли организаторов:
Оракул – проводит жеребьевку и делает случайный выбор.
Оратор – ведущий.
Толкователь – куратор, объясняет задания, руководит работой команд.
Полимат – энциклопедист, «универсальный человек», оценивает выполнение заданий, за ним последнее слово.
Хронист – ответственный за регламент времени.
Наблюдатель – аналитик, анализирует организацию и ход игры, по окончанию «квеста» подводит итоги.
Технологические этапы Действия организаторов Действия участников
1.Организационный момент (10 мин.) Оратор приветствует участников олимпиады. Знакомит аудиторию с организаторами игры.

После чего, Толкователь объясняет правила «квеста». Предлагает желающим принять участие в жеребьевке (не более 18 человек).

Оракул проводит жеребьевку.

Полимат оказывает помощь в формировании команд.

Хронист засекает время на формирование команд (3 мин.).

Оратор говорит напутствующее слово участникам команд, объявляет о начале игры.














Формирование команды:
- Название команды;
- Эмблема (символ) команды;
- Выбор капитана.

2. Мотивация
«Черный ящик»
(5 мин.)
Полимат в аудиторию выносит «черный ящик».
Оратор организует беседу: «Друзья, перед вами «черный ящик», всем известно его назначение. Потому, я скажу лишь то, что в нем нечто, что отражает тему нашей игры». Предлагает участникам команды высказать свои предположения о том, что в нем.
Толкователь говорит, что еще будет возможность вернуться к этому вопросу, а пока «черный ящик» остается в аудитории.















Участники выдвигают предположения.
3. Осмысление

Этап I (60 мин.)





Маршрутная карта
(10 мин.)


Шаг 1. «Слышу звон, не знаю где он» (Метод газетных вырезок) (15 мин.)



























Шаг 2. «Что?» (Креативный метод Киплинга) (20 мин.)









































Шаг 3. «Общее дело»
(Символичный ребус) (15 мин.)































Этап II. (40 мин.)







Шаг 1. «Необычное письмо» - (Метод шифрования) (15 мин.)




















Шаг 2. «Социальная сеть»
(Тренинг) (15 мин.)


























Этап III. (50 мин.)


Шаг 1.
«Немое кино» (Драматизация)
(30 мин.)






































Шаг 2.
«В автобусе» (Метод реконструкции) (20 мин.)


«СМИ»
Оратор говорит о «миссии» Первого этапа «квеста». Желает удачи участникам. Создает благоприятную атмосферу.

Толкователь знакомит команды с маршрутной картой.

Он же объясняет первое задание. И критерии его оценивания.

Хронист объявляет о регламенте: 5 мин. на написание «мини-рассказа», 2 мин. на его презентацию.







Оратор поочередно предоставляет слово капитанам команд для презентации их рассказов аудитории.

Полимат делает отметки на маршрутной карте в соответствии с выполнением первого задания.

Настраивают аудиальные каналы восприятия: слушают оратора и толкователя.







Задание: выбрать одного участника от команды, которому завязывают глаза, ему нужно вслепую указать на любое слово из газеты. После чего, команда должна составить «мини-рассказ» используя это слово как ключевое, и главное, используя только то, что видят вокруг себя.


Капитаны команд представляют свои работы.





Оратор говорит:
«Есть у меня шестерка слуг,
Проворных, озорных.
И все, что вижу я вокруг,
Все знаю я от них.
Они по зову моему
Являются в нужде.
Зовут их Как? и Почему?
Кто? Что? Когда? и Где?
Я по горам и по лесам
Гоняю верных слуг.
Потом работаю я сам,
А им даю досуг».

Толкователь объясняет задание.


Хронист объявляет о регламенте: 5 мин. на выполнение задания в команде, 2-3 мин. на презентацию своих продуктов деятельности (для каждой команды).
Говорит об истечении времени на выполнение задания.

Оратор предоставляет слово капитанам команд для презентации их работ аудитории.




Полимат оценивает ответы команд, делает отметки на маршрутной карте.


Толкователь объясняет задание.
Оракул выбирает одного человека, которому предстоит решить «символичный ребус».


Хронист объявляет регламент: 5 мин. на выполнение задания в команде, 2-3 мин. на решение ребуса.
Оратор приглашает отсутствующего участника в аудиторию.

Толкователь дает задание этому участнику.







Полимат оценивает решение ребуса, если оно верное, то все команды продвигаются по маршрутной карте.

















Задание: каждая команда получает свой материал для работы (газетная статья, эпизод программы «Новости», запись фрагмента радио-эфира), общее задание состоит в том, чтобы обработать информацию, отвечая на шесть вопросов: Как? Почему? Кто? Что? Когда? и Где?


Представляют свои результаты, исключив ответ на вопрос «Что?».
Остальные участники команд угадывают ключевую мысль информации, отвечая тем самым на вопрос «Что?».





Задание: выбранный Оракулом человек выводится на время из аудитории. Остальные участники игры должны по очереди нарисовать на листе символ заданного слова. После того, как все участники проделают эту работу на листе получится «символичный ребус».





Задание: решить «символичный ребус».

Остальные участники игры могут делать подсказки, но только мимикой (улыбаться, подмигивать, хмурить брови и т. д.)
«Интернет»
Оратор объявляет о завершении первого этапа игры, рассказывает о «миссии» Второго этапа. Вновь желает удачи участникам.
Толкователь объясняет задание.
Полимат раздает материалы командам.

Хронист объявляет регламент: 5 мин. на выполнение задания в команде, 1 мин. на представление своего решения.
Оратор объявляет о начале выполнения задания.

Оратор предоставляет слово капитанам команд для представления их расшифровок.

Полимат оценивает правильность ответов. Делает отметки на маршрутной карте.

Толкователь объясняет задание.
Оратор руководит работой.
Оракул выбирает участника для старта.
Хронист следит за временем ответов участников социальной сети, а также за общим временем задания (10 мин.).













Полимат оценивает работу команд.






Задание: команды получают раздаточный материал, где с помощью смайлов зашифрованы сюжеты из фильмов и книг, командам, за отведенное время, надо отгадать информацию.


Отгадывают шифр.



Представляют результаты работы.







Задание: все участники игры встают в круг. Выбранный Оракулом человек начинает цепочку, берет в руки клубок ниток, говорит фразу на заданную тему, затем перекидывает клубок ниток другому участнику, который без раздумья продолжает тему, говорит свое мнение и т. д., если на ком-то сеть «зависает», т.е. нет его ответа в течение 3 секунд, то его аккаунт блокируется, он выбывает из игры.
Так команда, участников которой окажется больше в сети по истечению времени продвигается по маршрутной карте вперед.
«Обыденная информация»
Вступительное слово Оратора.


Толкователь объясняет задание.


Полимат раздает материалы командам.

Хронист объявляет регламент: 3 мин. на обсуждение задания в команде, 5 мин. на разыгрывание ситуации, 3 мин. капитану на ответ.






Оратор объявляет о начале выполнения задания.

Оратор вызывает команды для разыгрывания ситуаций.

Оратор организует беседу по окончанию выполнения работы, включает музыку, которую слушали капитаны.

Полимат оценивает работу команд. Делает отметки на маршрутной карте.


Толкователь объясняет новое задание.

Полимат раздает материал с заданиями.

Хронист объявляет регламент: 5 мин. на выполнение задания в команде, 1 мин. на презентацию.







Оратор объявляет о начале работы.

Оратор предоставляет слово капитанам команд.

Полимат оценивает правильность ответов. Делает отметки на маршрутной карте.



Задание: капитаны команд одевают наушники, в которых играет приятная, в то же время у каждого разная, музыка. Команды получают задания с описанием ситуации («Несчастный», «Преступление», «Больной»), которую им нужно показать, капитан посредством только визуального восприятия должен догадаться о том, что это была за ситуация.
Команды по очереди разыгрывают ситуации.






Выполняют задание.



Высказывают свои впечатления от выполнения такого задания.








Задание: «Представьте, что на улице зима, Вы едите в автобусе, в котором все окна замерзли, Вам же нужно не пропустить Вашу остановку. С трудом добравшись до окна, Вам удалось расчистить лишь небольшой кусочек. Но и известны Вам немногие ориентиры».
Из набора картинок - виды из «очищенного окна», выберите те, на которых присутствуют нужные ориентиры.
Выполняют задание.


Представляют результаты работ.
4. Подведение итогов игры
«Черный ящик» (10 мин.) Оратор говорит о проделанной работе, вновь возвращается к «Черному ящику».

Полимат подводит итоги по маршрутной карте. Команда с лучшими результатами получает возможность взять подсказку у Оракула о содержимом ящика.

Оратор организует беседу.

















Участники команд по очереди высказывают предположения о том, что находится в черном ящике. Угадывают.
5. Рефлексия (15 мин.)
«Информация» (коллаж) Толкователь объясняет задание.






Хронист объявляет о начале работы и регламенте: 7 мин. на выполнение задания в команде, 1 мин. на презентацию.

Оратор предоставляет слово капитанам команды.

Полимат объединяет три коллажа в один.

После чего, организаторы игры благодарят всех за сотрудничество и внимание.
Задание: из газетных статей, вырежете слова, буквы и составьте два предложения, отражающие Ваши впечатления от проделанной работы.
Выполняют задание.







Капитаны команды презентуют свои рефлексии.

3. Необходимые условия:
- владение участниками базовыми знаниями по обществоведческому курсу;
- желание сотрудничать.

4. Средства отбора: Руководство принципом добровольности. «Выбор Оракула» - жеребьевка, по результатам которой формируется три команды, состоящие из шести человек.

5. Концептуальные позиции:
Методология нашего проекта базируется на основных положениях деятельностного подхода к обучению (основоположника – Л. С. Выготский, С. Л. Рубинштейн, А. Н. Леонтьев, Д. Дьюи, Д. Б. Эльконин, В. В. Давыдов, А. В. Боровских, Н. Х. Розов и другие). Это, в первую очередь, означает, что учащиеся выступают в данном мероприятии как активные, творческие субъекты познания, труда и общения, у которых целенаправленно формируются учебные умения по осознанию цели, планированию хода предстоящей деятельности, выполнению самоконтроля, анализа и оценки результатов своей деятельности. Деятельностный подход также предполагает учет индивидуальных психических особенностей учащихся, их способностей, интересов и потребностей.
Обучение в соответствии с названным подходом должно отвечать следующим требованиям:
а) повышение роли самостоятельной работы учащихся;
б) опора на имеющиеся знания учащихся в различных областях и их исполь-зование в ходе занятия;
в) учет эмоционального состояния учащихся и их морально-этических и нравственных ценностей;
г) подготовка ребёнка к участию в творческой деятельности всего человеческого общества.
Кроме собственно деятельностного подхода, в нашем проекте нашли свое отражение элементы проблемно-деятельностной теории обучения. Ее суть заключается в том, что в процессе учебных занятий создаются специальные условия, в которых обучающийся, опираясь на приобретенные знания, самостоятельно обнаруживает и осмысливает профессиональную учебную проблему, мысленно и практически действует в целях поиска и обоснования наиболее оптимальных вариантов ее разрешения.
Деятельностные принципы педагогики: 1) основная функция образования – подготовка ребёнка к участию в деятельности человеческого общества; 2) учение человека есть специфический вид деятельности, поэтому и выстраиваться учебная деятельность должна как любая человеческая деятельность, по тем же законам и принципам; 3) педагогическая деятельность есть специфический вид деятельности, являющийся, в широком смысле слова, управленческой, организующей и направленной деятельностью. Реализация принципов целостности (функции элемента в системе не свойством этого отдельного элемента, а свойствами целой системы), универсальности.
В предлагаемом вашему вниманию проекте присутствуют следующие виды деятельности: познавательная, информационная, коммуникативная, групповая, исследовательская, творческая.

6. Средства фиксации достигнутого результата:
Требования к конечному продукту:
Достижение поставленных целей, а также основополагающее требование – пробуждение любознательности участников игры, наличие критического подхода к получаемой информации.
Средства фиксации достигнутого результата:
Один из организаторов, выступающий в роли «Наблюдателя» (в роли наблюдателя также могут выступить незадействованные в игре участники олимпиады, 3-5 человек), на протяжении всего хода игры проводит оценку достигнутого результата после каждого из этапов игры, а также по итогам всей работы.

1. Средства фиксации достигнутого результата на протяжении игры:
- ведение «Дневника наблюдения» по форме:
Критерий Команда 1 Команда 2 Команда 3
Количество верных ответов при выполнении заданий первого этапа
Скорость выполнения заданий на первом этапе
Количество верных ответов при выполнении заданий второго этапа
Скорость выполнения заданий на втором этапе
Число активных участников команды на первом – втором этапах игры
Количество верных ответов при выполнении заданий третьего этапа
Скорость выполнения заданий на третьем этапе
Число активных участников команды на третьем этапе игры
Степень активности обратной связи:
1. Количество вопросов от участников игры организаторам
2. Количество предположений о содержимом «Черного ящика» в начале игры и в конце. 1.






2.
Вначале:

В конце:

1.






2.
Вначале:

В конце:

1.






2.
Вначале:

В конце:



2. Средства фиксации достигнутого результата по итогам работы:
- объективизированное оценивание продуктов деятельности по результатам рефлексии (коллаж), по продвижению команд по маршрутной карте. Обработка записей из «Дневника наблюдения», представление их в виде диаграммы, анализ полученной динамики.

7. Распределение функций в команде: теоретическая и практическая (исполнительная) части осуществляются всей командой.

Евгений Алексеевич Улюшкин
Добрый день. Большое спасибо за интересные виды деятельности, встроенные в структуру внеклассного занятия. Уточните, пожалуйста, возраст целевой аудитории и целесообразность смены такого количества видов деятельности. С уважением Евгений из команды "Баньян".

Яна Владимировна Гиренок
Здравствуйте,уважаемая команда. Скажите, по каким критериям вы будите обрабатывать записи из «Дневника
наблюдения» учеников?

Ольга Сергеевна Силина
Здравствуйте, Евгений! Спасибо за проявленный интерес к нашему проекту. Проект рассчитан на учащихся 10-11 классов. Смена видов деятельности на занятии позволит минимизировать вероятность возникновения усталость учащихся, что повысит их работоспособность и в целом оптимизирует учебно-воспитательный процесс на занятии.

Добавлено спустя 8 минут:
Здравствуйте, Яна! Спасибо за вопрос. Критерии обработки данных:
1. Количество верных ответов при выполнении заданий первого этапа
2. Скорость выполнения заданий на первом этапе
3. Количество верных ответов при выполнении заданий второго этапа
4. Скорость выполнения заданий на втором этапе
5. Число активных участников команды на первом – втором этапах игры
6. Количество верных ответов при выполнении заданий третьего этапа
7. Скорость выполнения заданий на третьем этапе
8. Число активных участников команды на третьем этапе игры.
Эти данные фиксируются представителями от команд, незанятыми в самой игре, после чего происходит количественная обработка полученных данных, итоги которой представляются в виде диаграммы, что наглядно продемонстрирует динамику, результат.

Римма Константиновна Бурцева
Здравствуйте, члены команды "Пазл"! Спасибо за интересный проект и многообразие педагогических приемов! Скажите, пожалуйста, по какому принципу будет осуществляться жеребьевка и формирование команд? Заранее благодарим Вас за ответ.
С уважением, команда "Тула".

Ольга Сергеевна Силина
Здравствуйте, команда "Тула"! Спасибо за проявленный интерес к нашему проекту! Главный принцип - принцип добровольности. На данном этапе обыгрывается "Выбор Оракула" - собственно сама жеребьевка, в контексте игры -"жребий судьбы": Оракул (в этой роли выступает один из организаторов) сам определяет участников команды, которые в свою очередь могут как принять "вызов судьбы", став участниками игры, так и отказаться от него.

Сергей Валентинович Самуйлов
Добрый день команда "Тула"!
Оч интересный проект.
вопрос насколько в проекте будут уделено местот явлению соц сетей как виду распространения информации или ограничатся только сми?

Ольга Сергеевна Силина
Здравствуйте, Сергей!
Спасибо за проявленный интерес к нашему проекту!
Наш проект состоит из трех основных блоков с заданиями, которым мы постарались в равной степени уделить внимание: СМИ, Интернет (собственно соц. сети, о которых Вы спрашиваете) и "Обыденная информация", так что нет, мы не ограничиваемся только СМИ.
С уважением, команда "Пазл".

Сергей Валентинович Самуйлов
спасибо за ответ
я имел в виду электронные сми, соц сети, он-лайн тв и рсс
ведь по новым понятиям неттократии соц сети влияют на формирование восприятия информации. насколько это отрабатывалось вами?

Ольга Сергеевна Силина
Здравствуйте, Сергей и участники команды "Тула"!
Я согласна с Вами, важность информации, получаемой посредством Интернета в условиях нетократии сегодня огромна, мы об этом говорим перед началом второго блока (Оратор говорит о "миссии" данного этапа игры в этом ключе).
Что касается заданий, то эл. СМИ нами не брались, по той причине, что время игры и так уже составляет 3 часа, но я думаю надо бы добавить задание на эту тему, поскольку блоки игры могут реализовываться и автономно.
Большое спасибо Вам, что обратили наше внимание к этой проблеме!
С уважением, команда "Пазл".

Юлия Александровна Юрьева
Здравтсвуйте, Ольга и команда "Пазл"!

Во-первых, хотелось бы отметить детальную проработанность вашего проекта!

Во-вторых, у нас к вам есть вопрос.
Среди "надпредметных целей" реализации вашего проекта вы выделяете: "становление эмоционально-ценностного отношения к СМИ", "становление миропонимания и мировосприятия посредством пробуждения личностных смыслов участников".
В качестве критериев оценки достигнутого результата: "количество верных ответов", "скорость выполнения заданий", "число активных участников", "количество верных ответов".
Поясните, пожалуйста, как представленные критерии позволяют оценить степень достижения представленных выше надпредметных целей?

С уважением, команда "pi-онеры-2"


Айастан Артуровна Саакян
Здравствуйте участники и капитан команды! Очень увлекательный проект, особенно для школьников. Полностью с вами согласна, что интерактивный учебный процесс пробуждает интерес, и способствует лучшему запоминанию информации. Но в классе часто встречаются дети, которые застенчивы, возможно, чем-то уступают сверстникам в качестве своих знаний, поэтому нам, как педагогам, нельзя их исключать из группы, а нужно найти особый подход. Как вы занимаетесь с такой группой детей? Спасибо за ваше внимание.

Екатерина Андреевна Доценко
Здравствуйте, уважаемые коллеги! Работа с информацией – важный навык современного человека. Подскажите, игры, которые в проекте представлены, Вы создаете сами или пользуетесь уже проверенными методиками? На какой объем времени рассчитан ваш проект? Как Вы мотивируете школьников к участию в проекте? Расскажите о своей команде?

Ольга Сергеевна Силина
Здравствуйте команда "pi-онеры-2"! Спасибо за проявленный интерес к нашему проекту!
Все эти критерии фиксируются на каждом этапе игры, и потом возможно выявить динамику, изменения в активности участников команд во время игры, а значит и их интерес (насколько больше участников заинтересовалось работой, может наоборот стало меньше).
Скорость выполнения заданий показывают еще и предпочтения в реальной жизни (как раз ценностный выбор), например вполне возможна ситуация, когда задания из блока "Интернет" будут выполняться быстрее, чем задания из других блоков, что говорит о предпочтении современного школьника эл. средствам получения информации, о его приоритетах.
Интерес, приоритеты как раз и позволят сделать вывод об эмоционально-ценностном отношении, как по итогам игры, так и на отдельных этапах.
Надеюсь я смогла ответить на Ваш вопрос.
С уважением, команда "Пазл".

Добавлено спустя 21 минуту:
Здравствуйте, уважаемые коллеги! Работа с информацией – важный навык современного человека. Подскажите, игры, которые в проекте представлены, Вы создаете сами или пользуетесь уже проверенными методиками? На какой объем времени рассчитан ваш проект? Как Вы мотивируете школьников к участию в проекте? Расскажите о своей команде?


Здравствуйте, Екатерина!
Спасибо, что заинтересовались нашей работой!
Все представленные игры в проекте мы разрабатывали сами.
Проект рассчитан на 3 часа, понимаем, что современная школа не обладает таким большим внеурочным временем, потому отдельные блоки можно использовать автономно.
На роль мотиватора у нас есть специальный человек - Оратор (один из организаторов), он красноречиво и воодушевленно говорит о важности умения работать с массивом информации, окружающей нас постоянно и т. д. По сути мотивация в нашем проекте - инсценировка, которая присутствует на протяжении всей игры. А также "черный ящик", интрига, загадка о его содержании, возврат к нему происходит в конце игры.
Что касается Вашего последнего вопроса, то наша команда - студенты V курса, исторического факультета ПсковГУ, прошли две практики в школе (в среднем и старшем звене), работали с детьми в детских летних лагерях, в общем уже можем похвастаться опытом, пусть и небольшим. Надеюсь нам еще предоставится возможность познакомиться с Вами и Вашей командой!
С уважением, команда "Пазл".

Добавлено спустя 2 часа 9 минут:
Здравствуйте участники и капитан команды! Очень увлекательный проект, особенно для школьников. Полностью с вами согласна, что интерактивный учебный процесс пробуждает интерес, и способствует лучшему запоминанию информации. Но в классе часто встречаются дети, которые застенчивы, возможно, чем-то уступают сверстникам в качестве своих знаний, поэтому нам, как педагогам, нельзя их исключать из группы, а нужно найти особый подход. Как вы занимаетесь с такой группой детей? Спасибо за ваше внимание.


Здравствуйте, коллеги!
Да, такие дети, конечно, встречаются, и в таком случае командная работа способствует снижению личной ответственности за выполнение каких-либо заданий, уменьшает страх ребенка, это не может гарантировать стопроцентной включенности участников команд в игру, но совместно с мотивацией и координацией организаторов занятия, грамотным распределением внимания, застенчивые дети не останутся в стороне.
С уважением, команда "Пазл"!

Айастан Артуровна Саакян
Здравствуйте команда "pi-онеры-2"! Спасибо за проявленный интерес к нашему проекту!
Все эти критерии фиксируются на каждом этапе игры, и потом возможно выявить динамику, изменения в активности участников команд во время игры, а значит и их интерес (насколько больше участников заинтересовалось работой, может наоборот стало меньше).
Скорость выполнения заданий показывают еще и предпочтения в реальной жизни (как раз ценностный выбор), например вполне возможна ситуация, когда задания из блока "Интернет" будут выполняться быстрее, чем задания из других блоков, что говорит о предпочтении современного школьника эл. средствам получения информации, о его приоритетах.
Интерес, приоритеты как раз и позволят сделать вывод об эмоционально-ценностном отношении, как по итогам игры, так и на отдельных этапах.
Надеюсь я смогла ответить на Ваш вопрос.
С уважением, команда "Пазл".

Добавлено спустя 21 минуту:
Здравствуйте, уважаемые коллеги! Работа с информацией – важный навык современного человека. Подскажите, игры, которые в проекте представлены, Вы создаете сами или пользуетесь уже проверенными методиками? На какой объем времени рассчитан ваш проект? Как Вы мотивируете школьников к участию в проекте? Расскажите о своей команде?


Здравствуйте, Екатерина!
Спасибо, что заинтересовались нашей работой!
Все представленные игры в проекте мы разрабатывали сами.
Проект рассчитан на 3 часа, понимаем, что современная школа не обладает таким большим внеурочным временем, потому отдельные блоки можно использовать автономно.
На роль мотиватора у нас есть специальный человек - Оратор (один из организаторов), он красноречиво и воодушевленно говорит о важности умения работать с массивом информации, окружающей нас постоянно и т. д. По сути мотивация в нашем проекте - инсценировка, которая присутствует на протяжении всей игры. А также "черный ящик", интрига, загадка о его содержании, возврат к нему происходит в конце игры.
Что касается Вашего последнего вопроса, то наша команда - студенты V курса, исторического факультета ПсковГУ, прошли две практики в школе (в среднем и старшем звене), работали с детьми в детских летних лагерях, в общем уже можем похвастаться опытом, пусть и небольшим. Надеюсь нам еще предоставится возможность познакомиться с Вами и Вашей командой!
С уважением, команда "Пазл".

Добавлено спустя 2 часа 9 минут:
Здравствуйте участники и капитан команды! Очень увлекательный проект, особенно для школьников. Полностью с вами согласна, что интерактивный учебный процесс пробуждает интерес, и способствует лучшему запоминанию информации. Но в классе часто встречаются дети, которые застенчивы, возможно, чем-то уступают сверстникам в качестве своих знаний, поэтому нам, как педагогам, нельзя их исключать из группы, а нужно найти особый подход. Как вы занимаетесь с такой группой детей? Спасибо за ваше внимание.


Здравствуйте, коллеги!
Да, такие дети, конечно, встречаются, и в таком случае командная работа способствует снижению личной ответственности за выполнение каких-либо заданий, уменьшает страх ребенка, это не может гарантировать стопроцентной включенности участников команд в игру, но совместно с мотивацией и координацией организаторов занятия, грамотным распределением внимания, застенчивые дети не останутся в стороне.
С уважением, команда "Пазл"!

Благодарю за ответ! С уважением, Центр развития речи ЮФУ.

Юлия Александровна Юрьева
Здравтсвуйте, еще раз Ольга и команда "Пазл"!
Большое спасибо за подробный и обстоятельный ответ на наш вопрос!
С уважением, команда "pi-онеры-2"

Яна Владимировна Гиренок
[q=
Здравствуйте, Яна! Спасибо за вопрос. Критерии обработки данных:
1. Количество верных ответов при выполнении заданий первого этапа
2. Скорость выполнения заданий на первом этапе
3. Количество верных ответов при выполнении заданий второго этапа
4. Скорость выполнения заданий на втором этапе
5. Число активных участников команды на первом – втором этапах игры
6. Количество верных ответов при выполнении заданий третьего этапа
7. Скорость выполнения заданий на третьем этапе
8. Число активных участников команды на третьем этапе игры.
Эти данные фиксируются представителями от команд, незанятыми в самой игре, после чего происходит количественная обработка полученных данных, итоги которой представляются в виде диаграммы, что наглядно продемонстрирует динамику, результат.

Спасибо за содержательный ответ! Наша команда желает вам успехов и хороших результатов.
Команда "Академики".