Содержание проекта
Педагогический результат (цель и задачи игры)
Актуальность: Рынок как сложная саморегулирующая система объективно невозможен без наличия подсистем, обеспечивающих её функционирование и воспроизводство. В этой связи важнейшей подсистемой, способствующей функционированию рынка, является система воспроизводства главного субъекта рыночных отношений – предпринимателя.
Цель игры: повышение практической экономической грамотности и предпринимательской активности студентов, формирование и развитие ключевых компетенций, необходимых для предпринимательской деятельности.
Задачи игры:
1) Познакомить студентов экономических и управленческих специальностей с механизмом осуществления предпринимательской деятельности в РФ;
2) Создать благоприятные условия для формирования и развития предпринимательских и лидерских качеств (компетенций) экономически-образованной и активной молодежи;
3) Разрушить стереотип сложности создания своего бизнеса, инициировать открытие новых фирм;
4) В игровой форме познакомить широкую публику с мерами поддержки малого предпринимательства в конкретном регионе (Пензенской области).
Участники:
1) Студенческие команды (по 3 человека) – до 10 команд – по условиям игры: группы лиц, желающие заниматься предпринимательством, получать прибыль;
2) Представители различных сфер экономической среды (это могут быть как обучающиеся, получившие определенную инструкцию о преподавателя, так и представители реальных организаций с оговоренными условиями / 1-й вариант более простой, 2-й более эффективный, но предполагает более высокую степень организации):
Государство и гос.учреждения (регулирующие предпринимательскую деятельность и оказывающие содействие предпринимателям);
Кредитно-финансовые учреждения (банки и инвестиционные фонды);
Реальный сектор (представители бизнеса, обладающие средствами для инвестирования).
Другие участники рынка (консультанты, продавцы основных средств, потребители, акционеры и др.)
Содержание игры: Командам-участницам необходимо разработать идею бизнеса, зарегистрировать свое предприятие, привлечь инвесторов для эффективного функционирования фирмы, запустить производство, реализовать продукцию. Основной критерий оценки деятельности команд-участниц – прибыль от осуществления предпринимательской деятельности. В качестве дополнительных критериев оценки включаются также грамотность и последовательность действий участников, оригинальность идеи и ее реализации, количество клиентов (заключенных договоров).
Игра предполагает проведение нескольких этапов (соответствующих последовательности организации предпринимательской деятельности – см. рис.1):
1. Создание идеи для бизнеса.
2. Регистрация фирмы.
3. Поиск и привлечение инвестора (-ов) для финансирования разработки проекта.
4. Разработка проекта.
5. Поиск и привлечение инвестора (-ов) для реализации проекта.
6. Запуск производства.
7. Переговоры с покупателями и акционерами, продажа товаров и акций.
8. Выплата налогов и расчеты с инвесторами.
9. Анализ финансовых результатов.
== Рис. 1. Линейная модель инновационного процесса -- см. файл заявки
Подготовительная и заключительная часть игры включает:
Формирование у аудитории заинтересованности к восприятию материала, а также конкретной потребности в знаниях и навыках;
Отбор участников;
Передача базовых знаний для участия в игре (теоретический минимум «под соусом» условий игры – т.е. с этого момента уже начинается подготовка к игре);
Инициирование применения знаний на практике (игра);
Рефлексия, обратная связь по итогам каждого этапа и игры в целом.
Составляющие человеческого развития, которые предполагается затронуть:
знание основ предпринимательской деятельности;
лидерские качества, навыки убеждения и командной работы, навыки межличностных коммуникаций, навыки адаптация к изменяющимся условиям, ситуативное мышление, творческое использование знаний, поиск новых решений;
стереотипы, связанные с негативным восприятием, сложностью предпринимательской деятельности (в т.ч. качествами предпринимателя и риском).
Условия
Для эффективного проведения игры со стороны обучаемых необходимо соответствие, как минимум, 2-м условиям:
наличие минимальных базовых знаний по экономической теории (функционированию рынка), маркетингу и менеджменту;
желание обучаться, заинтересованность в получении данных конкретных компетенций (качеств, навыков, знаний).
На эффективность обучения могут также повлиять:
согласие выполнять основные требования игры;
настрой на победу.
Средства отбора
В качестве средств отбора участников предполагается использовать метод наблюдения на предварительном этапе (вовлеченность в процесс, активность участия в дискуссиях, ответы на вопросы, действия в мини-тренинге), а также метод тестирования.
Концептуальные позиции
В основу деловой игры положена концепция формирования компетенций / обучения действием. Это соответствует 3-му поколению государственных образовательных стандартов, внедряющемуся в настоящее время (1-е поколение – квалификационная характеристика, построенная на знаниях, умениях и навыках; 2-е – Госстандарт, нацеленный на удовлетворение образовательных потребностей: общественных и индивидуальных; 3-е поколение – компетентностный подход).
Мы склонны понимать компетенцию как поведенческую категорию, «основную характеристику личности, обладатель которой способен добиться высоких результатов в работе». (Отметим, что такое понимание компетенций встречается в области образования достаточно редко, чаще под компетенциями понимают описание рабочих задач или ожидаемых результатов работы, иными словами – «что должен уметь делать специалист») Подход к компетенциям как к описанию поведения представляется наиболее интересным и стремится дать ответ на вопрос «как должен вести себя идеальный работник».
Мы убеждены, что именно такое понимание компетенций способно вывести образовательный процесс в нашей стране на качественно новый уровень. Безусловно, в связи с таким пониманием образовательного процесса возникают новые задачи и определенные сложности, в частности: 1) образовательный процесс должен обеспечить формирование компетенций как определенных механизмов поведения, что затрагивает глубинные свойства личности (мотивы, установки, ценности, Я-концепцию), которые изменяются значительно медленнее и труднее внешних (знаний, умений, навыков); 2) приоритет отдается обучению действием, так как этот метод непосредственно связан с поведением, позволяет отслеживать и корректировать его.
В качестве изменяемых и контролируемых параметров выступают поведенческие индикаторы – стандарты поведения, которые наблюдаются в действиях человека, обладающего конкретной компетенцией.
В процессе командной игры основные задачи достигаются за счет сочетания 3-х механизмов педагогического воздействия: 1) вовлеченность; 2) действие; 3) взаимодействие.
В игре находит отражение также интегрированный (междисциплинарный) подход к обучению. Затрагиваются такие области знания, как основы предпринимательской деятельности, инновационный менеджмент, маркетинг, налогооблажение.
Средства фиксации достигнутого результата
Оценка посредством поведенческих индикаторов оцениваемых компетенций. Использование в процессе оценки метода наблюдения и тестирования (в сочетании с сравнением – начальных результатов с конечными).
Распределение функций в команде
Распределение основных обязанностей в ходе игры:
Капитан команды – передача теоретического минимума, проведение мини-тренинга на этапе отбора и рефлексия по окончании каждого этапа.
1-й преподаватель (игротехник) – управление игрой (объявление задач этапа, инструктаж участников, наблюдение за участниками при отборе и в процессе игры с целью фиксации изменений в компетенциях, контроль соблюдения условий игры).
2-й преподаватель – предварительное и финальное тестирование, включая анализ результатов, подведение промежуточных и окончательных итогов, наблюдение за выполнением регламента.
Командная педагогическая олимпиада "Ломоносов"
Командная педагогическая олимпиада "Ломоносов"
Город
Москва, Россия
Место
МГУ
Регистрация
Регистрация закрыта